Tor, Freja och Heimdall: så blir nordisk mytologi ett interaktivt äventyr i slots
Från Viktor Rydbergs Fädernas gudasaga till moderna slots. Så används Tor, Freja och Heimdall och deras mytologiska attribut i speldesign.
Viktor Rydberg tog sig an en av de största utmaningarna som författare står inför: han gav nytt liv åt nordiska myter. Dessa myter fördes vidare genom generationer via en muntlig tradition och nedtecknades senare av de isländska skalderna. Rydberg beskrevs av sina samtida som Sveriges siste romantiker och valdes in i Svenska Akademien. Fädernas gudasaga (berättad för ungdomen), som publicerades 1887, återger de nordiska myterna i ett format som liknar en roman, med början i världens skapelse och slut i Ragnarök, den mytologiska världens undergång. Fädernas gudasaga växte fram ur Rydbergs Undersökningar i germanisk mytologi (1886). Trots att Rydberg var en lärd akademiker hade han en gåva för att presentera gudarnas episka myter i ett format som passar unga läsare. Han läste de eddiska verserna noggrant och undersökte de underliggande föreställningarna och de relationer som band samman den gudomliga familjen. Han var också väl medveten om att ett mytleksikon sällan lockar unga läsare.
Språket bär lärdomens tyngd utan att ge intryck av ansträngning. Åskans dån rullar in över Midgård med en direkthet som Snorre Sturlassons Gylfaginning inte alltid har. Gudarna handlar med psykologisk trovärdighet, som Rydberg hämtade ur myterna snarare än ur sin egen fantasi. Fädernas gudasaga går således längre än populära sammanfattningar av myter. Den är en nyckel till tolkningen av forntida myter och legender och deras gestalter. Detta märks i samtida populärkultur, från serietidningar och filmer till nätbaserade casinospel. Tre gestalter är särskilt framträdande: åskguden med sin mäktiga hammare, förtrollerskan med det skimrande halsbandet och den ensamme väktaren vid världens yttersta gräns.
Myter lever vidare när en ny publik hittar sätt att engagera sig i dem. Viktor Rydberg förstod detta, och de som formger nordiskt inspirerade slots spel bygger vidare på de gestalter Rydberg studerade och skrev om: åskguden med hammaren Mjölner, gudinnan med halsbandet och den ständigt vaksamme väktaren. Det finns en större överlappning mellan det eddiska källmaterialet och spelautomater än man först kan tro. Att följa spåret från Snorre Sturlassons prosa till interaktiva hjul kan bidra till förståelsen av vad dessa gestalter har betytt.
En romantiker bland gudarna
Viktor Rydberg (1828-1895) valdes in i Svenska Akademien 1877 och hade redan före det etablerat sig som en av sin tids ledande svenska författare. Fädernas gudasaga publicerades 1887 av Albert Bonniers förlag. Den tyska översättningen från 1911 illustrerades av John Bauer (1882-1918), vars bilder av nordiska gudar och väsen fick en bestående plats i det svenska kulturminnet. Följaktligen delar Rydbergs skrifter och Bauers teckningar äran av att ha påverkat och format dagens föreställningar om nordiska myter.
Tre gestalter, en levande mytologi
Rydberg utgick från antagandet att gudarna i det nordiska panteonet har tydliga identiteter med en tydlighet som ofta saknas hos andra mytologiers gestalter. När det till exempel gäller Tor är det känt att han svingar en magisk hammare och att trolldom och ett magiskt halsband är den stora gudinnans ägodelar; hon känns igen på dessa attribut. Heimdall är den gud som besitter gåvan av ständig vaksamhet.
Det ligger i gudens natur att kännetecknas av en ägodel eller förmåga som tjänar till att definiera hans identitet och underlättar att minnas honom.
I den prosaiska Eddan skildras dessa tre gestalter med en detaljrikedom som är ovanlig i europeisk förkristen litteratur. Snorre Sturlasson (1179-1244) var islänningen som skrev Prosaeddan. Rydberg läste Snorres verk noggrant. Med tanke på Rydbergs avsedda målgrupp, som var unga svenska läsare, försökte han behålla samma skärpa och precision i sin skildring som Snorre hade. Det är samma skärpa och precision som återfinns i gudarnas attribut och som ger speldesigners en grund för att skapa spelmekanik.
Tor och hans hammare
Gylfaginning (kapitel 21) ger oss en beskrivning av Tor som den främste av asarna: "Han kallas Asa-Tor eller Oku-Tor. Han är den starkaste av alla gudar och alla människor, och han är härskare över riket Trudvång." Tor äger hammaren Mjölner, kraftbältet megingjörð och järnhandskarna, utan vilka han inte kan gripa hammarskaftet.
Loke saboterade dvärgbröderna Brokkr och Sindri under arbetet, vilket gjorde att Mjölner fick ett alltför kort skaft. Oavsett detta kunde Mjölner kastas, slå med åska och blixt och alltid återvända till sin ägare. Hammarens viktigaste egenskap, och förmodligen den viktigaste aspekten av myten, är att den alltid återvänder till Tors hand.
Tors röda hår och röda skägg är också eddiska detaljer. Idén om att endast den värdige får lyfta hammaren är däremot en modern uppfinning från Marvel och saknar stöd i Eddorna. I den ursprungliga mytologin är Mjölner ett vapen och ett redskap, inte en moraliskt dömande hammare.
Nyare spel inspirerade av nordisk mytologi använder Mjölners återvändande som en övergripande struktur. I dessa spel förekommer hammarsymbolen i bonusrundor och wild-funktioner, där hammarsymbolen kan aktiveras på nytt och påverka hjulen. Det visuella anspelar på Snorris beskrivning av hammaren. Spelmekaniken har däremot anpassats till ett modernt spelformat.

Freja: Sejd, siden och Brisingamen
Freja var en del av vanernas gudaätt och lärde ut sejd till asagudarna. Sejd är en magisk konst som låter en individ skåda in i framtiden och förändra den. Snorri skriver att Freja härskar över Fólkvangr och väljer hälften av de stupade krigarna, medan Oden väljer den andra hälften.
Det sägs att Freja äger en mantel som låter henne flyga, och att hon fäller rödgyllene tårar för sin frånvarande make Óðr. Brísingamen är Frejas tydligaste igenkänningstecken. I Þrymskviða, för att återta Mjölner, tar Tor på sig en brudförklädnad och bär i processen Frejas Brísingamen. Det magiska halsbandet ligger till grund för Tors förklädnad som brud. Hos Snorri Sturluson finns också en episod där Loke och Heimdall strider om det magiska halsbandet. De antar formen av sälar vid Singastein för att strida om det. Konflikten är svår att placera i det eddiska materialet.
Den mest kända versionen av Brisingamens skapelse, där fyra dvärgar samarbetar för att tillverka halsbandet men var och en kräver betalning för sitt arbete, förekommer i Sörla þáttr och är senare än de ursprungliga eddiska verserna. Rydbergs skildring av kärleks- och ödesgudinnan, tillsammans med John Bauers illustrationer av myten om Fröja och Svipdag, bidrog till att forma bilden av Freja som kärlekens och ödets gudinna i svensk konstnärlig tradition.
I spelautomater med nordiskt tema fungerar Brísingamen ofta som ett visuellt kännetecken för gudinnan. Halsbandet fungerar som en utlösare av gratissnurr, och falkmanteln förekommer i animationer för bonusspel. Utvecklare brukar hålla sig nära myten genom att använda manteln och halsbandet som gudinnans attribut. Sejd har en naturlig motsvarighet i spelfunktioner som förändrar hjulens utfall, även om kopplingen sällan är uttrycklig.
Heimdall: Gränsväktaren
Den prosaiska Eddan beskriver Heimdall som asarnas väktare vid bron Bifröst, som han bevakar mot jättarnas angrepp. Hans förmågor är exceptionella även bland gudarna. Han är vaksam på allt och behöver nästan ingen sömn. Han ser lika skarpt i mörker som i dagsljus. Det sägs också att han kan höra gräset växa och ullen växa på ryggen av ett får.
Heimdall ska blåsa i sitt särskilda horn, kallat Gjallarhorn, för att signalera början på Ragnarök, världens undergång. Hornet är reserverat för det ögonblick då ett slut och en ny början ska tillkännages. Han väntar, lyssnar och vet att hornets ljud kommer att höras i alla världens hörn.
I Fädernas gudasaga är Rydbergs Heimdall en stilla men alltid beredd gestalt. Tor är hans motsats. Till skillnad från Tor utmärker sig Heimdall genom att vänta, svara och förutse snarare än att agera och strida. Detta gör Heimdall till en mycket fängslande spelkaraktär. I nordiskt inspirerade spel är Heimdall vanligtvis den figur som inleder en bonusrunda. Hans horn eller ett ljussken från Bifröst kan utlösa nästa spelfas. Detta speglar hans mytologiska roll som väktare och den som signalerar när något avgörande ska ske.
Från berättelse till vinstlinje
De bästa exemplen på hur dessa karaktärer fungerar som en enhetlig helhet finns i spel som låter dem samverka i olika stadier av spelet. Här bevarar varje karaktär sin identitet och får en egen roll i spelmekaniken.
Det andra lagret handlar om förvandling snarare än omedelbar kraft. Poäng samlas in med hjälp av Brísingamen-halsbandet, och en magisk falkmantel används för att utlösa gratissnurr. Här förvandlas symboler med lågt värde till symboler med bättre värden. Detta är spelets representation av sejd.
Systemet ger varje karaktär en egen funktion, och deras olika mekaniker kompletterar varandra. I stället för att känna att tre liknande funktioner har staplats på varandra upplever spelaren hammarens kraft, trolldomens förvandling och väktarens signal.
Vad formgivarna behöll och vad de uppfann
När nordisk mytologi kopplas till spelutveckling varierar det avsevärt i vilken utsträckning speldesigners hämtar material från sina källor.
Det finns vissa attribut som speldesigners regelbundet hämtar från Eddorna. Det mest berömda av dessa är förmodligen Mjölners återkomst. Även Brisingamen används som ett utmärkande attribut. Gjallarhorn används som en signal om att en enorm händelse är på väg. Avbildningar av Tor med sitt röda skägg och hår har historisk grund. Heimdalls överlägsna sinnen återfinns också i spelmekanik som kan aktiveras av symboler andra funktioner missar. Det är exempel på troget återbruk av källornas attribut.
Valkyriorna och krigargudinnorna framställs ofta på ett mycket modernt sätt, där den eddiska traditionen om att välja bland de stupade krigarna blandas med modern actionestetik. I spel är Heimdall ofta ljus och heraldisk. I myterna framställs han som stilla och närmast begreppsmässig.
Berättelsen om värdighet och hammaren är däremot en modern uppfinning från Marvel och inte en del av den eddiska traditionen.
Den mest framgångsrika formgivningen finner en balans. Det innebär att skapa ett visuellt språk som känns samtida men behåller de attribut som Eddorna beskriver. God formgivning omfattar också spelmekanik som speglar karaktärens handlingar i Eddorna. En liknande balans mellan spänning och tradition finns i Casino Royale inom dess egen genre.
Mindre framgångsrika är projekt som baserar sitt arbete på populärkultur, såsom film och serier, och behandlar dessa tolkningar som om de vore ursprungliga källor till nordisk mytologi.
Rydbergs projekt var att göra dessa berättelser tillgängliga för en bredare publik utan att minska deras väsen. Det är också vad ett välgjort spel försöker göra.

Bra spel och gamla gudar
Vissa aspekter av den nordiska mytologin lämpar sig väl för interaktiva spel. I ett medium där spelaren snabbt måste tolka betydelsen av en given symbol fungerar gestalter som Tor och Heimdall särskilt väl.
Rydberg iakttog något liknande 1887. Bestående litterära verk är bland annat verk som förmedlar sin betydelse genom ting, inte genom abstraktioner. Idén om den återvändande hammaren behöver till exempel inte förklaras för en publik och är omedelbart tillgänglig för alla. Därför är den mytologiska gestalt som bär hammaren fortfarande en del av vårt kulturella medvetande, mer än tusen år efter att de isländska skalderna gav gestalten dess slutliga form.
Speldesignen använder samma princip: ett attribut, en funktion, en karaktär.
18+. För information om ansvarsfullt spelande, besök Spelinspektionen